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slop-game-opus5.5/app/static/js/logic/cooldowns.js
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2026-09-24 17:57:54 +02:00

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/**
* Abklingzeiten für Fähigkeiten (Ausweichrolle, Orbital-Befehle) ohne Phaser.
* Arbeitet mit der Spielzeit des GameScene, die während der Pause stillsteht –
* Abklingzeiten laufen in der Pause also nicht heimlich weiter.
* @module logic/cooldowns
*/
import { clamp } from './math.js';
export class CooldownTracker {
constructor() {
/** @type {Map<string, number>} */
this.readyAt = new Map();
/** @type {Map<string, number>} */
this.durations = new Map();
}
/**
* Startet die Abklingzeit von `id`.
* @param {string} id
* @param {number} durationMs
* @param {number} now Spielzeit in ms.
*/
trigger(id, durationMs, now) {
this.readyAt.set(id, now + durationMs);
this.durations.set(id, durationMs);
}
/**
* @param {string} id
* @param {number} now
* @returns {boolean} true, wenn die Fähigkeit benutzt werden kann (auch wenn nie ausgelöst).
*/
isReady(id, now) {
return (this.readyAt.get(id) ?? -Infinity) <= now;
}
/**
* @param {string} id
* @param {number} now
* @returns {number} Restzeit in ms (0 wenn bereit).
*/
remaining(id, now) {
return Math.max(0, (this.readyAt.get(id) ?? now) - now);
}
/**
* Fortschritt für Ladebalken im HUD.
* @param {string} id
* @param {number} now
* @returns {number} 0 = gerade ausgelöst, 1 = bereit.
*/
progress(id, now) {
const duration = this.durations.get(id);
if (!duration) return 1;
return clamp(1 - this.remaining(id, now) / duration, 0, 1);
}
/**
* Setzt eine oder alle Abklingzeiten zurück.
* @param {string} [id]
*/
reset(id) {
if (id === undefined) {
this.readyAt.clear();
this.durations.clear();
} else {
this.readyAt.delete(id);
this.durations.delete(id);
}
}
}